仮想リールとリールストリップ Virtual Reels & Reel Strips
画面に表示されるリールと、実際の確率を決めるリールが異なるという考え方です。リールストリップに各シンボルを何個配置するかによって、各シンボルの出現確率とRTPが決まります。
| 日本語 | Virtual Reels & Reel Strips |
|---|---|
| 分類 | 数学と確率 |
| English | 仮想リール / リールストリップ |
| Category | 数学 · 確率 |
| Patent | インゲ・テルネス(米国特許、1984年) |
| Key point | 画面上に見える停止位置の数と、実際の確率上の位置の数は異なる |
| Determining factor | リールストリップ上のシンボルの構成と数 |
| Related | RNG、ヒット頻度、ニアミス |
概要
スロット画面に見えるリールは通常、リールあたり3〜4の位置しか表示されません。しかし実際に結果を決めるのは、画面の裏にあるはるかに長いシンボルの並びで、これをリールストリップと呼びます。機械式リールよりはるかに多くの位置を持つ、目に見えない仮想的なリールは仮想リールと呼ばれます。
各シンボルの出現確率、ヒット頻度、RTPは、このリールストリップ上に、どのシンボルをどれだけの数配置するかによって決まります。
機械式リールの限界
古い機械式スロットマシンは、物理的なドラムリール1本につき約20〜22のシンボル位置を持っていました。3リールで22位置の場合、組み合わせは22×22×22=10,648通りしかなく、大きなジャックポットが頻繁に当たりすぎてカジノが負担できなくなります。
仮想リールの登場
1984年にノルウェーのエンジニアインゲ・テルネスが取得した米国特許が、この問題を解決しました。乱数生成器(RNG)が例えば1から64までの数字を選び、その数字を物理リールの22個の位置のいずれかに対応させます。64の仮想位置のうちジャックポットのシンボルに割り当てるのはわずか1つにし、多くの位置をハズレに割り当てれば、ジャックポットの確率はいくらでも低くできます。
| カテゴリー | 物理的な機械式リール | 仮想リール |
|---|---|---|
| リールごとの位置数 | 約22の位置 | 64、128位置、または任意の数 |
| 3リールの組み合わせ数 | 10,648 | 262,144(64位置を基準にした場合) |
| ジャックポット確率の調整 | 難しい | 位置の割り当てによる自由な調整 |
確率計算の例
リールストリップに50の位置があり、そのうち7のシンボルが2か所、チェリーが10か所にあるとします。
| 状況 | 計算 | 確率 |
|---|---|---|
| リールの中段に7が止まる確率 | 2 ÷ 50 | 4% |
| 3リールすべてに7 | (2/50)³ | 0.0064%(約15,625分の1) |
| 3リールすべてにチェリー | (10/50)³ | 0.8%(125分の1) |
各組み合わせの確率にその配当を掛けて、すべてを合計するとRTPになります。プロバイダーは目標のRTPとボラティリティに合わせるため、リールストリップ上のシンボル数を少しずつ調整します。複数のRTPバージョンを持つゲームの多くも、リールストリップや確率テーブルを変更して作られています(RTPバージョン)。
リールごとに異なるストリップ
リールストリップはリールごとに異なる場合があります。例えばリール1と2に高配当シンボルが多く、リール3に少ない場合、最初の2つのリールでは揃うのに最後のリールで外れることがよくあります。このため「あと少しで当たった」という感覚がよく生まれます。
ニアミス問題
ジャックポットシンボルの上下に多くのハズレ図柄を配置すると、ジャックポットシンボルが当たりライン のすぐ隣で止まる場面がよく生まれます。このような「惜しくも外れた」場面はニアミスと呼ばれます。実際の確率は変わりませんが、プレイヤーは「あと少しで当たった」と感じて遊び続けることがあるため、多くの国の規制当局は意図的にニアミスを生む設計を制限または禁止しています。
オンラインスロットでは
オンラインスロットも基本的に同じ原理に従います。RNGが数値を選び、その数値がリールストリップ上の位置に変換され、シンボルが画面に表示されます。ただし、Megawaysのようにリールの高さが変化するゲームや、タンブルのようにシンボルが落下するゲームでは、リールストリップに加えて複数段階の確率テーブルを使って結果を決めています。この確率構造はテストラボで検証され、RTPとボラティリティという要約の形でプレイヤーに公開されています。