ความผันผวน Volatility
ลักษณะของสล็อตที่บอกว่าการชนะเกิดบ่อยแค่ไหนและมีขนาดใหญ่เพียงใด เรียกอีกอย่างว่าความแปรปรวน (Variance) และแตกต่างจาก RTP
| ภาษาอังกฤษ | Volatility |
|---|---|
| หมวดหมู่ | คณิตศาสตร์และความน่าจะเป็น |
| ชื่ออื่น | ความแปรปรวน (Variance) |
| พื้นฐานทางคณิตศาสตร์ | ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน, ดัชนีความผันผวน (VI) |
| การแสดงผลของ Pragmatic | ระดับ 1-5 |
| การแสดงผลของ Nolimit City | ระดับ 1-10 (บางเกมถึง 12) |
| ตัวเลขที่เกี่ยวข้อง | อัตราชนะ, ตัวคูณสูงสุด |
| ความสัมพันธ์กับ RTP | เป็นคนละส่วนกัน |
ภาพรวม
ความผันผวน (Volatility หรือ Variance) คือลักษณะที่บอกว่าสล็อตจ่ายรางวัลบ่อยแค่ไหนและมากน้อยเพียงใด ตั้งแต่ความผันผวนต่ำที่มีรางวัลเล็กบ่อย ๆ ไปจนถึงความผันผวนสูงมากที่รางวัลหายากแต่แตกครั้งเดียวได้ใหญ่
หาก RTP คือ “คืนเงินให้ผู้เล่นในระยะยาวเท่าไร” ความผันผวนคือ “คืนเงินในจังหวะแบบไหน” เกมสองเกมที่มี RTP 96% เท่ากันแต่ความผันผวนต่างกัน จะให้ความรู้สึกในการเล่นต่างกันมาก
ความหมายทางคณิตศาสตร์
ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและดัชนีความผันผวน
ในทางคณิตศาสตร์ ความผันผวนคือการกระจายของผลลัพธ์แต่ละสปินรอบค่าเฉลี่ย (RTP) หรือก็คือส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน อุตสาหกรรมใช้ ดัชนีความผันผวน (Volatility Index, VI) ซึ่งคูณด้วยค่าสัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่น
VI = ค่าสัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่น × √(Σ Hᵢ(Pᵢ – R)² / N)
โดยที่ Hᵢ คือจำนวนครั้งที่แต่ละผลลัพธ์เกิดขึ้น Pᵢ คือจำนวนเงินที่จ่ายของผลลัพธ์นั้น R คือ RTP และ N คือจำนวนรอบการเล่นทั้งหมด
ช่วงความเชื่อมั่น
ดัชนีความผันผวนใช้ประมาณว่าคาสิโนต้องเล่นกี่ครั้งจึงจะมั่นใจว่าได้กำไร รัฐเพนซิลเวเนียของสหรัฐฯ กำหนดให้คำนวณความผันผวนที่ระดับความเชื่อมั่น 95% (VI = 1.96 × ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน) อย่างไรก็ตามการคำนวณนี้สมมติการแจกแจงแบบปกติ จึงไม่ค่อยเหมาะกับจำนวนการเล่นที่น้อย
รูปแบบการแสดงผลของแต่ละค่ายเกม
| ค่ายเกม | รูปแบบ |
|---|---|
| Pragmatic 플레이 | มาตราส่วนภาพ 1-5 ระดับ |
| 노리밋시티 | ระดับ 1-10 โดยเกมที่สุดขั้วที่สุดอยู่ที่ระดับ 12 (“Extreme”) |
| ค่ายเกมส่วนใหญ่ | ต่ำ · กลาง · สูง · สูงมาก |
ลักษณะและตัวอย่างของแต่ละระดับ
| ความผันผวน | ตัวอย่างเกม | ชนะสูงสุด | คุณสมบัติ |
|---|---|---|---|
| ต่ำ | Starburst (NetEnt) | 500x | อัตราชนะประมาณ 22.7% รางวัลเล็กเกิดบ่อย |
| ปานกลาง | Wolf Gold | 2,500x | ผสมระหว่างรีสปินแบบเงินและแจ็กพอต เป็นแบบสมดุล |
| สูงมาก | Gates of Olympus | 5,000x | ระดับ 5/5 ฟรีสปินประมาณ 1 ครั้งต่อ 448 สปิน |
| Extreme | San Quentin | 150,000x | ระดับ 10/10 รางวัลสูงสุดประมาณ 1 ครั้งต่อ 91 ล้านสปิน |
ความผันผวนต่ำ
รางวัลเล็กเกิดบ่อยทำให้ยอดเงินเปลี่ยนแปลงช้า ตัวคูณสูงสุดอยู่ที่หลักหลายร้อยเท่าซึ่งค่อนข้างต่ำ
ความผันผวนปานกลาง
ผสมระหว่างรางวัลเล็กและรางวัลใหญ่นาน ๆ ครั้ง ตัวคูณสูงสุดมักอยู่ที่หลายพันเท่า
ความผันผวนสูงและ Extreme
อาจมีช่วงที่ไม่มีรางวัลนาน แต่เมื่อแตกก็แตกใหญ่ เกมที่มีรางวัลสูงสุดหลายหมื่นเท่าขึ้นไปส่วนใหญ่อยู่ในกลุ่มนี้ เช่น Mental ของ Nolimit City หรือ San Quentin ที่มีรางวัลสูงสุดตั้งแต่หลายหมื่นถึงหลายแสนเท่า
ความสัมพันธ์กับอัตราการชนะและตัวคูณสูงสุด
โดยทั่วไปความผันผวนจะสูงขึ้นเมื่ออัตราการชนะ (ความถี่ของรางวัล) ต่ำลงและตัวคูณสูงสุดมากขึ้น ตัวอย่างเช่น Tombstone Slaughter ของ Nolimit City มีอัตราการชนะประมาณ 9.39% แต่ไม่ได้เป็นเช่นนั้นเสมอไป San Quentin อยู่ในระดับ Extreme แต่มีอัตราการชนะสูงถึงประมาณ 34.25% เพราะรางวัลเล็กเกิดบ่อยแต่รางวัลใหญ่เกิดน้อยมากและกระจุกตัว ดังนั้นควรดูความผันผวนร่วมกับตัวคูณสูงสุดและความถี่ของโบนัส ไม่ใช่ดูจากอัตราการชนะเพียงอย่างเดียว
ความต่างจาก RTP
| หมวด | RTP | ความผันผวน |
|---|---|---|
| ความหมาย | อัตราคืนเงินในระยะยาว | การกระจายของความถี่และขนาดของการชนะ |
| การแสดงผล | เปอร์เซ็นต์ (เช่น 96.5%) | ระดับ (ต่ำ ถึง Extreme, 1-5, 1-10) |
| ความรู้สึกในการเล่นระยะสั้น | แทบไม่รู้สึก | รู้สึกได้ทันที |
| การตรวจสอบ | การรับรองจากหน่วยงานทดสอบ | การจัดระดับของค่ายเกมเอง (กฎหมายบางเขตอำนาจศาลเท่านั้น) |
ความรู้สึกและระยะเวลาการเล่น
RTP เป็นค่าเฉลี่ยระยะยาว จึงไม่ได้สะท้อนออกมาในการเล่นแต่ละครั้งโดยตรง สิ่งที่ผู้เล่นรู้สึกได้จริงคือความผันผวนและอัตราการชนะ มีการวิเคราะห์ว่าเกมที่มีอัตราชนะ 20% ต้องใช้เงินประมาณสองเท่าของเกมที่มีอัตราชนะ 40% เพื่อให้ได้จำนวนครั้งที่ชนะอย่างมีนัยสำคัญเท่ากัน ยิ่งความผันผวนสูง ผลลัพธ์ก็ยิ่งขึ้นลงมาก ควรลองเล่นเดโมฟรีเพื่อดูลักษณะของเกมก่อน



